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Enlaces de la campaña: Introducción / Escenario / Reglas / Bandos 

Trasfondos de facciones: I – II – III – IV – V – VI – VII 

Capítulo I: Parte I / Parte II / Desenlace

Capítulo II: Parte I


Capítulo II: Medidas cautelares

Batalla de La defensa del Herético:

El motín en el planetoide prisión de Arntor se convirtió en un derramamiento de sangre; los carceleros, fuerzas de defensa planetaria y agentes del Adeptus Arbitres, voces de la Lex Imperialis, se vieron acorralados por la marabunta enfurecida de presidiarios. Aunque sus esfuerzos fueron mayúsculos, y su armamento abría fuego letal, tuvieron que atrincherarse en los búnkeres de mando de los complejos penitenciarios en la superficie del planeta. Activaron las balizas de emergencia y esperaron que el gobierno del sistema de Anduak iniciara los protocolos de contención. Pero nunca ocurrió. Los únicos que aparecieron fueron para masacrarles y motivar más aun a los fugados: cultistas de los dioses del caos fueron regurgitados de portales de la telaraña y con sus voces profanas inspiraron los instintos más oscuros de sus nuevos adeptos. Enloquecidos por las plegarias a los poderes corruptos, Arntor se convirtió en un planeta que blasfemaba ante los ojos de todo el sistema de Anduak: profanaciones, sacrificios y refriegas constantes dominaron las perforadas profundidades del planetoide, atrayendo a criaturas indeseables nacidas en el Empíreo entre los mortales.

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Para evitar esta flagrante situación de corrupción demoníaca dentro de los dominios imperiales, los Templarios Negros del Mariscal San Jorge y los Ángeles Oscuros del Gran Maestre Aun se dispusieron a extinguir esta llama incontrolada de traición. Sus bombardeos preliminares desde la órbita permitieron aterrizar con seguridad las cápsulas de desembarco y que las Thunderhawks desembarcaran su armamento más pesado, evitando así el fuego de las baterías antiaéreas que los convictos capturaron. Estos ladrones y asesinos se resguardaban en los búnkeres carcelarios, y con las armas aportadas por los paganos sacerdotes de los dioses del caos y el apoyo de los Malditos de Kurgan, plantaron una dura batalla para los leales al Emperador; aunque las servoarmaduras les permitían sobrevivir a la ligera atmósfera de Arntor, los marines espaciales tenían problemas para avanzar hasta las posiciones atrincheradas; los campos de minas debían de ser barridos y bombardeados previamente mientras los caóticos y traidores continuaban con su incesante fuego defensivo.

Enigmáticos rituales se gestaban en el interior de las cárceles, dirigidos por los apóstoles oscuros, y con fines totalmente desconocidos para los liberados prisioneros. Con las gargantas degolladas de los ciudadanos leales al Imperio y voluntariosos ignorantes se dibujaron círculos y estrellas de ocho puntas para ofrecerles tributo a los dioses: el planeta entero.

Cada hombre caído, cada búnker derribado, cada gota de sangre derramada, no hacía más que atraer dos miradas: la de Khorne, el dios de la sangre, y la de la Mente Enjambre de Cronos, que ávida de consumir biomateria, se dio cuenta que en Arntor podría conseguirla fácilmente. En el fragor de la batalla entre los caóticos, liderados por Akhornax y sus secuaces, contra los Adeptus Astartes combinados de los Templarios Negros y los Ángeles Oscuros, zarcillos del gran enjambre que amenazaba el sistema de Anduak nublaron en cielo con miles de esporas. Los organismos tiránidos expulsados de sus viscerales transportes atacaban violentamente a todo aquel que le plantaba cara, y arremolinándose alrededor de las criaturas sinápticas, comenzaron a formar un frente que amenazaba a todos los presentes.

Ante esta nueva amenaza, San Jorge y sus cruzados se desviaron apresuradamente a contener el nuevo enemigo, mientras que el Gran Maestre Aun mantuvo la refriega con tal de capturar al Señor del Caos o alguno de sus lugartenientes, suspicaces de que hubiese Ángeles Caídos entre sus hombres.

Kurgan (Caos) vs Manu (Ángeles Oscuros)

Mordier (Tiránidos) vs Torment (Templarios Negros)

La Defensa del Herético


Batalla del Sacrificio de Valfar:

Los enjambres de devoradores tiránidos arrancaban a mordiscos cualquier brizna de vida de Valfar, mientras los necrones se movían rápidamente para poner en marcha su plan desesperado: la sobrecarga de los inmensos generadores de plasma de la Central de energía V-566 produciría una secuencia encadenada de explosiones alrededor del planeta y acabaría por despedazarlo, llevando sus restos a hacer arder las atmósferas del resto de cuerpos celestes que orbitan la estrella Anduak. Ingenuos de su destino, los tiránidos seguían evitando en mayor medida a los humanoides de metal, y atacaban rabiosamente cualquier resistencia de eldar exodita que quedase en el antaño planeta paraíso.

Mientras las huestes del Emperador Sarkoni preparaban minuciosamente la sobrecarga de los generadores de plasma de centrales menores, El Guardián se dirigía hacia la central V-566 para asegurar posiciones; atento a los eventos que seguían ocurriendo a lo largo del sistema, no perdía ojo a los oscilantes tentáculos del enjambre golpear cada uno de los planetas. Anhelante de encontrar respuestas a su existencia, El Guardián mantenía vigilancia constante sobre los movimientos de su presa, el General Tom Highway, aquel que tenía información para todas sus dudas. El Emperador Sarkoni sentía que podía manejar como un títere a su ancestral compañero, y con la influencia adecuada lograría absorber sus tropas y tecnología para su propia dinastía: cualquier elemento fásico era muy preciado.

Pero sus acciones no pasaban inadvertidas para todos, pues no solamente había ojos humanos en Anduak. Los exploradores del comandante Shas’O Aloh Mont’au de los exiliados del Imperio T’au eran extremadamente eficaces en su trabajo y anticiparon el predecible sendero que estaban avanzando los necrones. El líder de los xenos preparó las fuerzas alrededor de la gran presa de la Central de energías V-566, dispuestas a evitar que completasen su plan las legiones del Emperador Sarkoni y de El Guardián: torretas automatizadas y patrullas de drones limpiaban el perímetro de organismos tiránidos, a la vez un gran grueso de los T’au fortificaba y aseguraba los generadores de plasma.

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Cuando El Guardián llegó a la localización de su objetivo, una bienvenida de proyectiles de inducción, iones y aceleradores lineales golpearon sus transportes. Agotado de los jueguecitos de los T’au y como ayudaron a escapar a los últimos humanos de Valfar, comunicó la necesidad de refuerzos al Emperador Sarkoni: en superioridad numérica, los necrones avanzaron por las dos carreteras principales en la zona inferior de la presa, obligando a los T’au a dividirse en dos frentes que difícilmente podían abarcar. Los disparos desintegradores de los necrones eran bajas seguras entre las filas de los guerreros de Shas’O Aloh Mont’au, pero aun así su instinto luchador no mellaba. La tecnología de los necrones era una digna combatiente a la que ellos disponían, y el líder T’au comenzó a plantearse una retirada y evitar así que más buenos soldados muriesen por la causa humana.

Pero en el momento más crítico de la defensa, las radios imperiales comunicaron la llegada de un contingente de refuerzo hacia la Central de Energía V-566: Guardianes de la Muerte tomaron las posiciones elevadas de la presa, combatiendo hombro a hombro a la amenaza necrona. Los marines espaciales del Maestro de la Guardia Philippo ofrecieron un aliento renovado a las tropas T’au, y plantearon un combate digno que decidiría el destino del planeta.

Necrones o tiránidos, la destrucción del planeta solamente podía ser evitada por la alianza de dos razas que se miraban odiosamente por el rabillo del ojo.

Edu/tagid (Deatwatch) vs Ministre (Necrones)

Edu (T’au) vs Carles (Necrones)

Batalla del Sacrificio de Valfar


La Batalla del Complejo Secreto de la Inquisición:

Entre nevadas montañas se encontraba un pequeño monte, rodeado de casas rurales dispersas en el paisaje. Las carreteras que las conectaban estaban repletas de hielo y barro, obstruidas continuamente por rebaños bovinos. Nada hacía sospechar que debajo de todo ese espejismo de simpleza imperial se encontrase uno de los complejos secretos de la Inquisición. Alejados del bullicio en su propio sistema, los humanos vivían atemorizados observando las estrellas y alzando plegarias al Emperador para que no les alcanzase la guerra de pleno.

Cuando los piedroz orkos se estrellaron en Borealis, los chikoz de Harrisork “Pateakuloz” se dispersaron en todas direcciones, trayendo la devastación y el caos entre los pocos habitantes, y ovejas, que encontraban. El planeta vedado no era muy digno de ser saqueado por “Loz Piñoz Zucioz”, básicamente porque poco habían encontrado para saquear. A excepción de una: nada más acercarse al perímetro de una colina rodeada de casuchas y nieve, los orkos fueron abatidos con gran cantidad de fuego defensivo automatizado. Desde falsas rocas y graneros abandonados surgían oleadas de munición bólter y láser que acababan con cada uno de los pieles verde que se atrevía a avanzar. Avispado como ningún otro orko, el kaudillo Harrisork llamó a todas sus tropas aéreas que se reuniesen en la zona. Con los cohetez y los cazas, el líder creyó poder superar esas defensas y saquearlas para sus mekánikoz.

Nada más lejos de la realidad, pues ya fuese por tierra o por aire, una poderosa batería antiaérea derribó a sus chikoz como lo hicieron los bólteres pesados automatizados. Enfurecido y animado por este nuevo reto, repartió collejas entre todos sus mekánikoz por sus estúpidos fallos; entre todas las mentes pensantes idearon una bomba que desactivaría temporalmente todas las posiciones imperiales, pero sin aviones se quedaron huérfanos de transporte para su gran kaboom. Pero un heroico eztrambótiko se ofreció a portarla. El llamado  Chork “Tontolculo” agarró con firmeza la bomba e invocó todas sus energías psíquicas sobre sí mismo: abotargado por la verdosa fuerza concedida por Gorko y Morko, Chork desapareció de entre sus hermanos. Instantes después, todas las torretas apuntaron hacia el interior del perímetro, detectando la presencia del psíquico xenos, y ensordeciendo a los orkos con sus ráfagas de proyectiles antes de que una explosión azulada se expandiera y paralizase el armamento imperial momentáneamente. Harrisork no perdió la oportunidad para alentar a todos sus soldados a avanzar y saquear lo que diantres estuviesen protegiendo esas torretas, a la vez que preguntaba curioso que demonios habían diseñado sus mekánikoz.

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Los escáneres de reconocimiento orbitales de la flota de los Ultramarines no levantaron sospecha alguna de la localización indicada en los registros del “Evento Cero”, a pesar de una inusitada fuerza orka acumulándose en las cercanías; quizás buscasen alimento para los garrapatos, o hacer volar ovejas con explosivos. Pero cuando las defensas automatizadas comenzaron a disparar y posteriormente fueron neutralizadas por un pulso electromagnético, las alarmas se dispararon en la barcaza del Capitán Máximo Quintel. Inmediatamente movilizó a sus tropas para que aceleraran el paso hacia el objetivo, así como comunicarse con la columna blindada del Coronel Maneth que se dirigía hacia la posición.  Tanto el comandante de La Jauría Errante como el Capellán Rydik lideraban las únicas fuerzas desplegadas en tierra, liderando este último un contingente de Ultramarines, que apresuraron su marcha para interceptar las fuerzas orkas.

La explosión electromagnética creó una disrupción en el campo defensivo en el complejo secreto de la Inquisición, permitiendo que se desvelase un acceso oculto a los radares. Sus puertas se abrieron ante la catastrófica refriega que estaba a punto de producirse, liberando a centenares de personas que huían en busca de refugio seguro por la carretera principal; científicos, ingenieros y otros servidores del Imperio cualificados para conocer el propósito de la base campaban peligrosamente cerca de las zarpas de Harrisork y sus pieles verdes, además de un invitado indeseado. Los deslizadores y aeronaves drukhari superaban los afilados picos nevados con elegancia y agilidad, mientras sus cánticos y aullidos producían un eco estremecedor que resonaba entre todas las pétreas paredes de Borealis. Druvaldin le tenía puesto el ojo a ese enorme y hermoso kaudillo orko, así que tuvo que seguirlo a través de los portales y alcanzarlo en este helado mundo; pero sus ojos brillaron aún más al ver a esos legendarios marines espaciales, atrapados años en la disformidad. Claramente eran un objetivo más apetitoso para llenar los fosos de Commorragh que un torpe y tonto piel verde.

Lo único que ralentizó sus frágiles naves fue el bombardeo de La Jauría Errante, que plantaba cara a la velocidad de Druvaldin con mortíferos proyectiles de Leman Russ y Basilisk. El Coronel Maneth encabezaba la línea de batalla, ofreciendo refugio a los civiles que corrían en busca de refugio, y para el líder de Los Cazadores Pálidos eso era todo una invitación a un combate digno. Se relamió los labios pensando en la férrea testarudez del comandante humano, y lanzó a sus cazadores contra sus presas. Sea como sea, quería conseguir más esclavos para su circo de la muerte, ya fuese orko, Adeptus Astartes o humano.

Eric (Ultramarines) vs Harrison (Orkos)

Chema (Astra Militarum) vs Eladi (Drukhari)

Batalla del Secreto Revelado


Reglas para las partidas del Capítulo II:

1 – Composición de ejércitos: Ejércitos Veteranos de 1.500 puntos de Juego Equilibrado. No se permiten unidades de Forgeworld, Amos de la Guerra ni Personajes de Renombre. En las partidas casuales no hay límite de puntos ni de las unidades citadas anteriormente, lo que acordéis los propios jugadores.

2 – Las miniaturas deben representar lo más fielmente su equipamiento. Se debe evitar lo máximo posible los “proxies” y miniaturas a medio montar.

3 – Misión: Tirad el D6 en la Tabla de Vórtice de Guerra. Tablero estándar.

4 – Resultados: Se deberá informar al organizador una vez realizada la partida.

5 – Tiempo para jugar: El capítulo se cerrará el 31 de Diciembre.

6 – LA REGLA MÁS IMPORTANTE: vamos a jugar para divertirnos, aquellos que tengáis ansias competitivas que se las deje en casa. Lo primero es la deportividad y disfrutar del juego.

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